開発者ブログ:「Pick & Ban」について

2018年05月11日| レインボーシックス シージ| UBISOFTJAPAN

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「Six Invitational」で発表された「Pick&Ban」システムはマッチでのオペレーター選択プロセスを刷新し、『レインボーシックス シージ』に新たな戦略を与えます。この「Pick & Ban」システムはYear3シーズン2の開始時にカスタムゲームのオプションから選ぶことができるようになります。このシステムはプロリーグのシーズン8や他の公式イベントでも特にハイライトされる機能となります。

最新のテストサーバーでも体験することができるこの「Pick & Ban」システムについて詳しく解説します。

 

「Pick & Ban」とは何か?

「Pick & Ban」というのはカスタムゲームを作成するときに使える新たなシステムです。競技シーンにフォーカスして追加された「Pick & Ban」システムの主な特徴は、最大2名の攻撃側と2名の防御側のオペレーターをそのマッチの間使えなくすることができることです。Banされたオペレーターは、そのマッチが終わるまではどちらのチームも使うことができません。

 

このシステムを追加した目的は、選択できるオペレーターに制限をかけることにより、さらに深いストラテジーを生み出すことが可能になるためです。

「観戦」視点の場合 ※動画は英語版です

 

「マッチ開始前」

セットアップ

始めに、カスタムゲームを作成する際にオプションメニューからマッチの設定へ行きます。そこから、このBanの機能を有効にするか無効にするか選ぶことが可能です。さらに、この「禁止フェーズ」の制限時間を設定することも可能です。プロリーグの設定と同様にするため、第6の選択を有効化し、選択フェーズの制限時間も設定します。

 

禁止フェーズ

この禁止フェーズの期間では、まず攻撃オペレーター、そして防御オペレーターを以下の順でBANしていきます。

  1. オレンジチームが攻撃側のオペレーターを1人BAN
  2. ブルーチームが攻撃側のオペレーターを1人BAN
  3. ブルーチームが防御側のオペレーターを1人BAN
  4. オレンジチームが防御側のオペレーターを1人BAN

この順番でオペレーターをBANしていくことにより、はじめに防御側または攻撃側をプレイするチームが相手チームにとって重要なオペレーターを一気に2人ロックしてしまうことを防ぎます。例えば、はじめに先行で攻撃側をプレイするチームが攻撃側のオペレーターをBAN選択することができるのは相手チームがBANするオペレーターを選んだ後です。同じく、防御側先行のチームが防御側のオペレーターをBANできるのは相手のチームがBANするオペレーターを選んだ後です。

 

例えばHibanaとThermiteの二人ともがマッチの間Banされることが心配な方もいるかもしれません。しかし、この状況が起こる可能性は極めて低いと考えられます。なぜなら、2人目のブリーチャーをBanすることを決定できるのはブルーチームであるため、彼らはブリーチャーの2人が不在の難しい状況の中ではじめの5ラウンドを攻撃側としてプレイしなくてはならないからです。しかし、もし攻撃側がメタルブリーチャーを必要としていない場合は、それも戦略の一つです。しかし、どちらのチームも攻撃側、防御側、それぞれ1人ずつしかオペレーターをBANできません。なので自分が攻撃側に回ったことを考えて、一人もブリーチャーを使わない、という戦略を立てるチームはまず少ないと思います。

このPick & Banシステムでは、試合の間ずっとオペレーターがBANされますが、選択フェーズは今までと変わらず、毎ラウンドごとに行われます。

「ブルーチーム」視点の場合 ※動画は英語版です

 

出現地点とエリア選択

禁止フェーズの後、攻撃側は出現地点を、そして防御側は爆弾エリアを選択します

 

選択フェーズ

出現地点と爆弾エリアを選択した後、それぞれのチームは自分たちのオペレーターを選択します。ここには大きな変更点はありませんが、防御すべき場所と攻撃べき場所が分かった状態でオペレーターを選択することが可能になります。

「オレンジチーム」視点の場合 ※動画は英語版です

 

試合中

公開フェーズと第6の選択

選択フェーズが終わると、両サイドのチームに全員のオペレーターが公開されます。全員のオペレーターが公開されたあと、それぞれのチームはオペレーターを1人だけ選択しなおせる「第6の選択」というチャンスが与えられます。自分のチームが「第6の選択」を使用したか、そしてどのオペレーターを交代したかは相手チームには知らされません。「第6の選択」では素早い思考と高い選択能力が重要になってきます。

 

ラウンドローテーション

eスポーツの設定では、5回連続の攻撃側ラウンドと、5回連続の防御側のラウンドがあります。攻撃と防御を毎ラウンドずつ交代することはありません。マッチで6ラウンドを先取したチームが勝ちます。どちらのチームも、最低一回は反対側のサイドでラウンドを勝たないとマッチを勝利できないということには変更ありません。「Pick & Ban」システムは、ゲームプレイの大きな変更というよりゲームの流れの変更ということになります。

このラウンドローテーションシステムを採用することにより、視聴者の混乱を防ぐこともでき、さらには毎回攻撃側と防御側を交代する必要がないため、プレイしているチームも継続して戦略を立てることができます。

 

目標ローテーション

目標のローテーションには2つのオプションがあります。今までも使われている「プレイ数」システムでは、「チームがある目標Aを勝利したら、×回別の目標を“プレイ”してからでないとまた目標Aをプレイできない」、という仕組みになっています。さらに新しく追加される「勝利数」システムでは、「チームがある目標Aで勝った場合、×回別の目標で“勝利”してからでないとその目標をまたプレイできない」ようになっています。この方法では、自分の得意な爆弾エリアに戻るためだけに他の目標をプレイする、という行為を防ぐことが可能です。